Wat EA van 'Mass Effect' heeft geleerd, zal zijn toekomst bepalen

wat-een-geleerd-van--en-039;massa-effect-en-039;-zal-zijn-toekomstige-vormgeven foto 1 Timothy J. Seppala, Engadget

Toen ik vorige week met Patrick Soderlund, executive vice president van Electronic Arts sprak, was Kotaku's rapport over waarom Mass Effect: Andromeda zo slecht uitpakte nog niet gepubliceerd. Desalniettemin, toen ik hem vroeg naar de ontwikkelingscyclus van de gebrekkige game, was hij ongelooflijk openhartig - net zoals hij in 2013 was geweest toen ik hem had geïnterviewd over de overstap van zijn bedrijf van talloze toolkits voor game-ontwerp naar slechts twee. Hier zijn zijn gedachten over een aantal belangrijke onderwerpen.

De staat van 'Mass Effect: Andromeda'

In 2013 vertelde Soderlund me dat als het experiment om alle niet-sportgame-ontwikkeling naar Frostbite te verplaatsen niet zou leiden tot games die er beter uitzagen, klonken, voelden en beter speelden, dat reden tot zorg zou zijn. 'We kunnen de hele dag praten over de ontwikkelaarsgemeenschappen en de snelheid van ontwikkeling, maar tenzij dat betere games voor de consumenten oplevert, is het niets waard - het is een simpel feit.'



Sindsdien heeft vrijwel elke EA-studio een game uitgebracht met de Frostbite-engine. De meeste waren redelijk goed, maar er zijn een paar uitzonderingen. Ondanks dat de game er inderdaad beter uitzag en beter klonk, functioneerde de multiplayer van Battlefield 4 nauwelijks bij de lancering, en meer dan dat, had het ploeteren in multiplayer de vervelende gewoonte om de voortgang in de singleplayer-campagne teniet te doen. Het langverwachte vervolg Mirror's Edge: Catalyst was in feite een blindganger die weinig tot de verbeelding deed spreken zoals zijn voorganger in 2008 deed. Het rauwe verhaal van Visceral Games over gemilitariseerde agenten en overvallers, Battlefield: Hardline, slaagde er niet in de wereld op gang te brengen vuur ook, met 73 procent op de recensie-aggregatorsite Metacritic en een terugkeer naar historische oorlogen voor de serie.

wat-een-geleerd-van--en-039;massa-effect-en-039;-zal-zijn-toekomstige-vormgeven foto 2

Dat brengt ons terug bij Mass Effect: Andromeda van eerder dit jaar. Hier is de volledige vraag en het antwoord.

Engadget: 'Ik weet dat je hebt gezegd dat je erg trots bent op het werk van het team en hoe de game is verlopen, maar dat is niet de volledige consensus aan de kant van de consument over hoe de animaties werkten, glitches en bugs, ik' Ik zou nalatig zijn als ik dat niet vermeldde.'

Soderlund: 'Nee, en zoals het hoort. Dit is hoe ik ernaar kijk: een spel dat we op de markt hebben gelanceerd dat niet werkt en vol bugs zit, dat is niet wie we zijn en dat is niet wie we zouden moeten zijn. Vertrouw in mij dat dat iets is waar ik naar kijk en ik zeg dat er een verandering in het proces en een verandering in strategie nodig is. Wat ik wel wil zeggen is dat we een grote organisatie zijn met 6.000 ontwikkelaars. Als er één game uitkomt en we hebben die problemen, dan komen we naar buiten en pakken we dat probleem aan.

Dat betekent niet dat de hele organisatie dat probleem heeft. Maar wat je zei, daar kan ik het alleen maar mee eens zijn. Het rechtvaardigt een verandering in het proces, het rechtvaardigt een verandering in goedkeuringen, waar we doorheen gaan. Dus alles wat ik kan zeggen tegen die mensen die er zo over denken, is dat we naar je luisteren en dat we het met je eens zijn. We zullen ervoor zorgen dat we dat in de toekomst rechtzetten.

Met Mass Effect was het spel misschien niet zo af als mensen wilden. Dat nemen we natuurlijk serieus. Wat we doen, is dat we kijken naar het Mass Effect-team zelf, maar we kijken ook naar welke lessen we kunnen toepassen op de rest van de organisatie, zodat dit niet op een andere plaats binnen EA wordt herhaald. Natuurlijk, alles wat uit BioWare komt, zullen we grondige dialoog toepassen en veranderen om ervoor te zorgen dat we de best mogelijke game op de markt krijgen.'

Over het nieuwe grote project van BioWare, 'Anthem'

Ondanks hoe Andromeda uitpakte, stond BioWare vandaag in de schijnwerpers tijdens de mediabriefing met het al lang in de maak zijnde volkslied. Wat, eerlijk gezegd, zou moeten aantonen dat EA nog steeds veel vertrouwen heeft in de rollenspelstudio.

Soderlund: 'Je zult zien dat we een nieuw IP-adres van BioWare aankondigen bij EA Play, maar die game, denk ik, kan ik zeggen zonder te klinken als een complete arrogante lul, ik denk dat het de grenzen van open wereldtrouw naar een heel nieuw niveau verlegt in tegenstelling tot alles wat je ooit eerder hebt gezien ... Het is een nieuw IP-adres van BioWare, ze werken er al een tijdje aan. We zullen daar een heel kort deel van hebben op onze persconferentie en dan zal het de dag erna verschijnen met een gameplay-demo op de persconferentie van een partner.

Het is cool voor ons omdat het een tijdje geleden is dat we een nieuw IP-adres hebben bedacht. We hebben eigenlijk verschillende nieuwe IP's in ontwikkeling, maar om iets helemaal opnieuw te creëren en iets nieuws te bouwen kost tijd [lacht]. En dit is de eerste van meer nieuwe IP die je van ons zult zien, en enorm, enorm, enorm ambitieus - bijna tot op het punt van te ambitieus, maar dat vind ik leuk - en ik ben er erg optimistisch over. Ik vind het geweldig, ik ben er persoonlijk bij betrokken geweest en misschien ben ik daarom bevooroordeeld, maar ik hoop dat mensen het leuk gaan vinden.'


Over het bewijzen van nee-zeggers verkeerd met Frostbite

Soderlund kreeg veel wrijving toen hij Frostbite voorstelde als de enige game-engine die EA in de toekomst zou gebruiken. De zorg was dat zo'n zet onmogelijk zou zijn en het bedrijf nog dieper in het rood zou duwen dan het in 2013 al was. Plus, het idee om een ​​game-design-toolkit te nemen die voornamelijk alleen was gebruikt voor first-person shooters (de Battlefield serie van ontwikkelaar en Frostbite-architect DICE) en het maken van racegames en role-playing games ermee was behoorlijk wild.

Soderlund: 'Ik zal eerlijk zijn, er waren destijds zelfs mensen binnen het bedrijf die op het moment dat ik dit project begon, als je het zo wilt noemen, twijfelden aan de levensvatbaarheid of het mogelijk was, en Ik was in een aantal verhitte discussies waar ik zei: 'Luister, we zullen dit moeten doen. Het is het enige dat logisch is en laten we eraan werken om het uit te zoeken.'

Al met al denk ik dat je zult zien.... Als je naar de EA-portfolio als geheel kijkt, of dat nu Battlefield 1 of FIFA of Star Wars Battlefront is of wat er ook maar uit EA komt, ik denk niet dat mensen gaan om naar ons te kijken en te zeggen: 'Ik denk dat ze slechte technologie hebben.' Ik denk dat mensen de games die we maken er geweldig uit zouden zien en met een technisch platform dat het werk lijkt te doen.'


Op Frostbite Go, de mobiele game-engine

In 2013 kondigde EA ook aan dat het zijn ontwerptools voor mobiele games ook naar Frostbite zou verplaatsen. Destijds zei EA dat het 'een van onze meest opwindende huidige projecten' was en dat het 'echte Frostbite-ervaringen naar alle grote mobiele platforms' zou brengen. Vier jaar later is er niet veel of niets meer gezegd over de mobiele toolset.

Soderlund: 'Frostbite Go is eigenlijk iets waar we mee door zijn gegaan, zou ik zeggen in een langzamere vorm. Onze mobiele teams hebben gesolliciteerd... Veel van het werk dat ze hebben gedaan is op Unity geweest en we zijn langzaam weggegaan van Unity, en we hebben een mobiele engine die we Osiris noemen, die afkomstig is van Firemonkeys in Australië, de jongens van Real Racing, die volgens ons een goede basis is voor onze mobiele games, in ieder geval op korte termijn.

Gezien alles wat we met Frostbite hebben gedaan, gaan we misschien op de lange termijn naar Frostbite, maar we hebben een technische basis die we leuk vinden in Osiris en die we nu naar binnen duwen. Ik zal op de lange termijn bij je moeten terugkomen over wat de plannen op mobiel zijn.'

Engadget: 'Ok, maar vanaf nu ligt Frostbite Go stil?'

Soderlund: 'Nou ja, zowel ja als nee. Er zijn mensen aan het werken, maar ik kan niet zeggen dat er in de komende tien maanden of de komende vijf maanden een game op Frostbite Go zal zijn.'


wat-een-geleerd-van--en-039;massa-effect-en-039;-zal-zijn-toekomst vormgeven foto 3

Over de langverwachte follow-up van EA's eerste sportgame met een verhaal, 'Fight Night: Champion'

Zeker, de FIFA van vorig jaar haalde de krantenkoppen voor het brengen van een verhaal in de prachtige game, maar het was niet de eerste keer dat EA een verhaal op een verrassende plek had toegevoegd. In 2011 bracht EA Fight Night: Champion uit, en naast de kenmerkende vuistslagen van de serie ging de franchise in een ongelooflijk opwindende richting: een M voor Mature-beoordeling. Dat betekende dat het spel gewelddadiger en grafischer kon zijn met hoe het gevechten tussen zijn boksers uitbeeldde. Snijwonden in het gezicht zagen er veel pijnlijker en gedetailleerder uit, bloed zou vlekken maken op de ring en op je boxershort, je hoeksnijder zou af en toe een bemoedigend woord van vier letters laten vallen.

Het verhaal dwaalde niet al te ver af van het territorium van Rocky, maar in plaats van cliché te voelen, kwam het over als ongelooflijk serieus. Sindsdien heeft EA zijn hand uitgeprobeerd in mixed martial arts-games, maar in tegenstelling tot Fight Night waren de besturingen te ingewikkeld (omdat ze een soort van het aantal beschikbare bewegingen en posities moesten krijgen), waardoor het publiek zich beperkte tot hardcore MMA-fans. En zelfs toen werden ze niet erg goed ontvangen door critici en spelers.

Het goede nieuws voor Fight Night-fans is dat Soderlund zichzelf tot ons rekent'

Engadget: 'Voordat FIFA een verhaalmodus had, voordat Madden een verhaalmodus had, had EA nog een sportgame met een verhaalmodus: Fight Night: Champion. We zijn een beetje te laat om dat nog eens te zien.'

Soderlund: '[Lacht] Daar kan ik niets over zeggen. Jij en ik zijn erg op elkaar afgestemd. Ik ben dol op dat spel en misschien werken we er wel of niet aan, maar ik kan je geen informatie geven.'

Volg hier al het laatste nieuws van E3 2017!

Aanbevolen verhalen

Hoe ik leerde te stoppen met haten en van eSports te houden

Hoe dubieus het ook mag lijken, betaald worden om videogames te spelen is nu een haalbare carrièreoptie voor elitespelers. Hier leest u hoe en waarom esports een booming business is.

De maker van Roomba wil voor tuinen doen wat hij voor je vloeren deed

Een van Roomba's belangrijkste makers heeft een robot gebouwd die je tuin zal wieden.