De verborgen diepte van het mobiele puzzelspel 'Where Cards Fall'

We zitten in een kring op de vloer van een decadente hotellobby in San Francisco, massa's mensen die rond de banken en trappen lopen. De jonge mannen vanSnowman, de studio achter Alto's Adventure, ziet hoe Sam Rosenthal een kleine iPad opzet en zich voorbereidt om te pronken met zijn nieuwste game, Where Cards Fall. Rosenthal is de mede-oprichter van de Game Band, een kleine studio in Los Angeles die samenwerkt met Snowman om zijn nieuwe project dit najaar naar iOS, Apple TV en Steam te brengen.

Rosenthal bladert door een diavoorstelling van personageontwerpen en legt het uitgangspunt uit terwijl hij verder gaat. Where Cards Fall is een top-down, 3D-puzzelspel waarin spelers kaartenhuizen bouwen om door lastige omgevingen te navigeren. Het volgt een handvol tieners in de loop van 10 jaar, van adolescentie tot universiteit en uiteindelijk volwassenheid. De kunst is cartoonesk en toch gepolijst, alsof de ontwerpen van Oxenfree zijn omgezet in 3D.

Galerij: 'Waar kaarten vallen' | 7 foto's

de-verborgen-diepte-van-mobiele-puzzelspel--en-039;waar-kaarten-herfst-en-039; foto 17



  • de-verborgen-diepte-van-mobiele-puzzelspel--en-039;waar-kaarten-herfst-en-039; foto 2
  • de-verborgen-diepte-van-mobiele-puzzelspel--en-039;waar-kaarten-herfst-en-039; foto 3
  • de-verborgen-diepte-van-mobiele-puzzelspel--en-039;waar-kaarten-herfst-en-039; foto 4
  • de-verborgen-diepte-van-mobiele-puzzelspel--en-039;waar-kaarten-herfst-en-039; foto 5+3

Where Cards Fall is in de eerste plaats een mobiel spel, maar de mechanica en het verhaal zijn dieper dan het genre over het algemeen doet vermoeden. Daarom is The Game Band een samenwerking aangegaan met Snowman, een studio met een geschiedenis in het benutten van het potentieel van de mobiele markt.

In Where Cards Fall zijn de buitenwijken gevuld met glooiende heuvelachtige platforms die pokdalig zijn met de toppen van gebouwen die er perfect uitzien om te springen. Uiteindelijk, legt Rosenthal uit, zullen de personages dit gebied verlaten voor de steden en uiteindelijk de wolken, die gevuld zijn met drijvende huizen, gevleugelde steden en torenhoge wolkenkrabbers.

Maar voorlopig houden we het bij de buitenwijken, slechts 45 minuten in het hoofdspel.

Rosenthal laadt de demo en een schetterend alarmgeluid komt uit de iPad. Zodra de schokkende geluiden wegsterven, vult lichte muziek de lucht, een zacht maar veerkrachtig jazztoetsenbord. Een personage uit de middelbare school schuifelt uit bed in een vrolijke digitale wereld.

'We beginnen met een onderdeel waar de meesten van ons zich mee kunnen identificeren: 's ochtends te laat op school komen', zegt Rosenthal. 'We spelen graag een beetje met loopcycli en animaties -- we hebben de snelheid hier drastisch verlaagd om je echt het gevoel te geven 'Oh, ik ben 's ochtends suf en krijg het niet voor elkaar'. Maar ja, het spel begint in het kaartenhuis. Ik breng je zo naar buiten.'

De hoofdpersoon strompelt door het huis, trekt een felgekleurde oversized trui aan en een strakke spijkerbroek, kort bruin haar dat wild omhoog steekt. Ik vraag wat de naam van het personage is.

Ik realiseer me niet dat het een beladen vraag is.

'We hebben eigenlijk geen naam voor de hoofdpersoon, en daar is een reden voor', zegt Rosenthal, tikkend en wegslepend op het scherm. 'Al onze personages zijn naamloos, omdat we een verhaal willen vertellen zonder enige dialoog om het zo universeel mogelijk te laten aanvoelen. Maar met het hoofdpersonage -- dit is iets waar we eigenlijk nog niet al te veel over hebben gesproken -- maar we hebben het personage specifiek zo ontworpen dat het genderambigu is, zodat spelers kunnen achterhalen wat ze denken dat ze willen dat het hoofdpersonage is.

'Er zijn scènes in de game die een beetje meer genderspecifiek zullen zijn, zoals de dans en dergelijke, en we laten je je gewoon kleden zoals je wilt, nemen wie je wilt. Wat je ook in gedachten hebt, dat zullen we eren in het spel.'

de-verborgen-diepte-van-mobiele-puzzelspel--en-039;waar-kaarten-herfst-en-039; foto 6

'Dat zie ik nu,' zeg ik. Als we nog eens kijken, is de hoofdpersoon volkomen dubbelzinnig. Ik zei dat ik er net van uit was gegaan dat het een meisje was.

'Om eerlijk te zijn, het kwam gewoon van onze playtesters', zegt Rosenthal. 'We ontwierpen het personage oorspronkelijk als een ander ontwerp, en al onze meisjes-playtesters zeiden 'zij' en al onze jongens zeiden 'hij' en we besloten om met dat ontwerp te werken.'

Rosenthal tikt buiten het huis en het personage opent de deur. Hij raakt het scherm aan en het personage beweegt naar zijn vinger; hij sleept het en het personage volgt het pad dat hij heeft uitgestippeld. De keyboardmuziek blijft maar wegbommelen, licht en tevreden.

Elk platform zal zijn eigen unieke bedieningsmechanisme hebben: haptische feedback en 3D-touch op de iPhone, mogelijke Touch Bar-integratie op de Macbook Pro en de mogelijkheid om de hele game te spelen met de Siri Remote op Apple TV. Met de Apple Pencil kunnen spelers een pad tekenen voor hun personages om naar beneden te lopen, door looppaden en om hoeken te lopen. Het is specifieke, directe controle. De game zelf is naadloos, zonder duidelijke niveaus, wat betekent dat het verschillende speelstijlen ondersteunt: snelle bursts op mobiel of langere speelsessies thuis.

Op het scherm staat Rosenthals personage midden op een vriendelijke, zonnige dag. Hij moet het personage naar een hoger platform krijgen, wat betekent dat het tijd is om wat huizen te bouwen.

de-verborgen-diepte-van-mobiele-puzzelspel--en-039;waar-kaarten-herfst-en-039; foto 7

'De kaartenhuizen doen veel verschillende dingen in dit spel', zegt Rosenthal. 'Hun meest primaire functie is dat ze platformen kunnen worden. Je creëert platforms door een stapel uit te spreiden, en als ik hem loslaat, verandert het in een kaartenhuis.'

Met zijn wijsvinger en duim pakt hij een stapel kaarten met zwarte rug op en legt deze op de grond. Hij laat los en er verschijnt een huis met een snel schuifelend geluid, volledig gevormd en klaar om in te trekken. Maar dit is niet De Sims, en Rosenthal bouwt geen huizen alleen voor mensen om in te wonen.

'Ik gebruik dit nu als een brug om verder te komen.' Hij springt naar het nieuw gevormde dak en op een aangrenzend platform verder op het pad. 'Ik kan ze ook neerslaan. Ik knijp hier even.' Hij knijpt met zijn wijsvinger en duim in het huis en met een knisperend geluid zakt het weer ineen tot een zwarte hoop.

'Het leuke aan ze is dat ik ze ook in verschillende maten kan maken', legt Rosenthal uit. 'Dus als ik wat kleiner knijp, krijg ik ook een kleiner kaartenhuis.' Hij bouwt een huis in het midden van een grote kloof. 'Maar dit gaat me nog niet helpen, want het is nog niet hoog genoeg. Dus ik zal er een schoorsteentje op zetten met de andere kaarten die ik heb, en die gebruiken om over te steken.'

Hij knijpt, sleept en legt een stapeltje kaarten bovenop het bestaande huis. Het is net genoeg om de hoofdpersoon de kloof te laten oversteken.

Met een schuifelend geluid knijpt Rosenthal zijn kaarten weer op een stapel. Hij haalt een nieuwe stapel kaarten tevoorschijn -- de witte markeringen op de achterkant van deze zijn iets anders dan de andere die hij heeft gebruikt. Het is een flat-top gebouw in meer industriële stijl.

de-verborgen-diepte-van-mobiele-puzzelspel--en-039;waar-kaarten-herfst-en-039; foto 8

'Dit is een ander type constructie; dat zie je aan het icoontje', zegt Rosenthal. Er is een snelle swoosh-swoosh terwijl hij een handvol gebouwen minimaliseert en uitbreidt, en tegelijkertijd geïmproviseerde bruggen en schattige huizen creëert. Hij steekt nog een gat over, zijn personage springt naadloos van het ene platform naar het andere. De jazzy muziek zoemt op de achtergrond, neemt meer geluiden op naarmate we verder komen, en voegt tintelende synthetische klokken en percussie toe.

Hij stopt de hoofdpersoon op een dak en zegt: 'Dus dit niveau is niet zo ontmoedigend als het lijkt. Ik moet het gewoon stukje bij beetje bekijken.' Hij verplaatst stapels kaarten over de kaart, krimpt en breidt ze uit tot verschillende formaten, en stapelt ze op elkaar.

Rosenthal ziet de paden duidelijk; hij weet precies waar hij heen moet. Deze game is tenslotte zijn creatie. Elke beweging is voor hem duidelijk en hij navigeert door het spel als een goochelaar en ziet kansen die ik niet zie. Where Cards Fall is een beslist lastig puzzelspel, waarin spelers worden gevraagd ingewikkelde paden voorwaarts te visualiseren en het meeste uit hun fysieke middelen te halen.

Vanaf de andere kant van de cirkel roept Snowman-producer Eli Cymet het volgende in:

'Wat ik er echt leuk aan vind -- en ik heb hier al een tijdje met Sam over gesproken -- is dat wanneer mensen screenshots of trailers zien, ik denk dat er een neiging is om te zeggen: 'Oh, dit is een beetje zoals Monument Vallei.' En dat is zeker een vergelijking, we zijn vereerd om te horen, maar eigenlijk is het voor ons een beetje zoals Portal. Want je moet gewoon naar een ruimte kijken en je voorstellen wat de beweging door die ruimte zou kunnen zijn, in je hoofd, en dan de tools gebruiken die je hebt om die beweging te creëren.'

de-verborgen-diepte-van-mobiele-puzzelspel--en-039;waar-kaarten-herfst-en-039; foto 9

Rosenthal is het daarmee eens.

'Ja, het is vooral een spel over ruimtelijk inzicht en je voorstellen wat een ruimte zou kunnen zijn. Daar spelen we ook mee met het verhaal. De hoofdpersoon wordt uiteindelijk architect, een beroep dat daar ook heel erg mee te maken heeft.'

Hij zwerft over het niveau, bouwt meer kaartenhuizen, loopt een coffeeshop binnen en hangt een rustig moment op een bankje, terwijl hij de stad overziet. Uiteindelijk komt er een schoolbus in zicht.

'Nu beginnen we te zien wat hier werkelijk aan de hand is. Je gaat naar school', zegt Rosenthal. 'In Where Cards Fall is het doel van de personages in het begin vaak niet meteen duidelijk. We willen dat het aanvoelt als een herinnering. Het oplossen van puzzels helpt daarbij, maar ook, als we dingen onthouden, denk ik dat we ons soms herinneren wat we doen voordat we het doen. Het is een beetje bedoeld om zo te lijken.'

Ik weet niet zeker waarom -- misschien activeert de vermelding van 'school' stilletjes een lang verwaarloosd deel van mijn hersenen -- maar ik kies dit moment, terwijl de demo afloopt, om te vragen of er een manier is om te sterven in Where Kaarten vallen.

'Helemaal geen dood', zegt Rosenthal. 'Het is eigenlijk een heel leuke en interessante ontwerpuitdaging om aan een game te werken waarbij we dat niet als een ontsnapping konden gebruiken. Ik heb altijd het gevoel dat het belangrijk is om elke monteur die we in het spel opnemen te rechtvaardigen, en als de personages sterven, moeten we in het verhaal uitleggen waarom ze de hele tijd sterven. Dat wilden we niet.'

de-verborgen-diepte-van-mobiele-puzzelspel--en-039;waar-kaarten-herfst-en-039; foto 10

Where Cards Fall is trots op minimalisme en input van spelers. De hoofdpersoon is dubbelzinnig, waardoor iedereen zijn eigen psyche op het model kan projecteren; de wereld zelf staat open voor verkenning zonder angst voor de dood of een slinkende timer, waardoor spelers wild kunnen rennen terwijl ze hun kaarthuizen bouwen. Er zijn geen discrete niveaus en geen aanwijzingen op het scherm die spelers onderweg aansturen.

Het geheel komt echter prachtig samen, ondersteund door een solide basis: de puzzels zelf. Hoe vloeiend Rosenthal ook door de buitenwijken vliegt, het is duidelijk dat deze ruimtelijke raadsels ingewikkeld zijn, meerdere stappen vereisen en het vermogen om vooruit te plannen. Dit is een lastig spel.

Op een gegeven moment in het midden van de playthrough pauzeert Rosenthal even en lacht. 'Deze demo duurt meestal ongeveer een half uur, maar ik blader er gewoon doorheen.'

Hij knijpt en tikt en bouwt nog een kaartenhuis. Een nieuw personage opent de deur van binnenuit. Met een snuifje laat hij de structuur instorten en gaat verder.

Aanbevolen verhalen

IBM brengt Watson naar Mobile Device Management

Op de IBM InterConnect 2017-conferentie kondigt IBM MaaS360 Advisor aan, dat machine learning (ML) gebruikt om apparaten te analyseren en netwerkbeleid aan te bevelen.

De beste voor de lol trucs die verborgen zijn in de macOS-terminal

Sommige mensen vinden de macOS Terminal eng, en dat is logisch. Commando's kunnen vervreemdend aanvoelen en het kost tijd om ze te leren gebruiken. Het is moeilijk om een ​​startpunt te vinden.

Hoe de scherptediepte te manipuleren om betere foto's te maken

Als je merkt dat je niet onder de indruk bent van de foto's die je hebt gemaakt, is de kans groot dat onderbenutting van manipulatie van de scherptediepte de oorzaak is. Lees verder terwijl we uitleggen wat scherptediepte is en hoe u het kunt gebruiken om interessantere en dynamischere foto's te maken.

AceCypher is een verslavend Cypher Slide Puzzle Game

Ben je klaar voor een spel dat je logische denkvermogen zal testen en tegelijkertijd urenlang plezier zal bieden? Dan wil je misschien eens kijken naar deze geweldige cypher schuifpuzzel! AceCypher is een geweldig puzzelspel voor die keren dat je maar een paar minuten hebt om te spelen of een leuke manier wilt om de tijd te doden