'Need for Speed: Payback' en auto-ongelukken

-and-039;need-for-speed-payback-and-039;-and-the-business-of-car-crashes foto 1 EA

Need for Speed ​​en Burnout zijn totaal verschillende franchises. Beiden zijn natuurlijk arcade-racers, maar de eerste soort begint en stopt met het ontlopen van de politie in Lamborghini's en andere supercars met extreem hoge snelheden. De laatste gebruikte ongeoorloofde knock-offs voor zijn races omdat de belangrijkste dynamiek was het uitbeelden van auto-ongelukken met bijna pornografisch detail. Iets wat je gewoon niet kunt doen als een game-ontwikkelaar in wezen auto's 'leent' van hun echte eigenaren. Betreed de net debuteerde Need for Speed: Payback, die de scheidslijnen tussen de twee uiteenlopende franchises vervaagt in zijn weergave van voertuigchaos, en de grenzen verlegt van hoeveel bloedbad mogelijk is met een echte auto.

Autofabrikanten kunnen strikte regels opleggen over wat een game-ontwerper precies mag doen met hun vierwielige baby's in ruil voor een studio die toegang heeft tot virtuele versies van de voertuigen. Chevy zou bijvoorbeeld tegen Game Studio A kunnen zeggen dat als het een Corvette in zijn spel wil hebben, het voertuig in geen geval mag omslaan of dat er lichaamsdelen van af kunnen vallen. Op basis van wat Electronic Arts van Payback heeft laten zien, lijkt het erop dat het team van Ghost Games fabrikanten heeft overgehaald om hen meer vrijheid te geven.



Als je crasht in het spel, gebeurt alles in slow motion. De camera zoomt in op de 'goon' auto die je zojuist hebt gerangeerd, het geluid valt weg, kleuren oververzadiging, vonken vliegen en vuur overspoelt het vijandelijke voertuig terwijl het op zijn voorbumper draait. Als je Burnout: Paradise hebt gespeeld, komt dit je bekend voor, maar in Payback gebeurt het met een BMW versus een ritje van een van de verzonnen autofabrikanten van de game. Hoe is dat zelfs mogelijk?

'We hebben nauwe contacten met [autofabrikanten]', zei uitvoerend producent Marcus Nilsson. 'We laten ze alles zien en ze kunnen absoluut teruggaan en zeggen: 'We houden niet van de manier waarop je ons merk behandelt in deze specifieke situatie; dat keuren we niet goed.' En we zouden het moeten veranderen.'

Nilsson zei dat de integriteit van de franchise belangrijker voor hem is dan het hebben van een BMW in het spel, dus duwt hij terug wanneer de autofabrikanten bezwaar beginnen te maken.

'Dit is de game die we maken, wil jij [automaker] daar deel van uitmaken? Dan is dit waar je mee moet leven.'

Zelfs dan is wat er op het scherm wordt getoond nog steeds relatief tam in vergelijking met hoe Burnout: Paradise soortgelijke gebeurtenissen uitbeeldt. De grootste beperkingen waarmee Ghost te maken kreeg, waren hoe het team de veiligheid van passagiers uitbeeldde.

'Ze [autofabrikanten] willen ervoor zorgen dat het passagierscompartiment altijd een veilige plek is voor de passagiers', zei voertuigart director Bryn Alban. 'We kunnen de deuren niet open hebben en we kunnen de auto niet te veel verpletteren.'

Alban was echter nog steeds verbaasd over hoe genereus de fabrikanten waren. 'Ze zijn [autofabrikanten] veel milder dan we eerst voor ogen hadden, en we kunnen veel meer doen dan we dachten', zei hij.

Volg hier al het laatste nieuws van E3 2017!

Aanbevolen verhalen

'FIFA 18' is nog niet uit en ik ben nu al verliefd

Onze eerste indrukken van 'FIFA 18', dat weer de juiste toon slaat.

8 zakelijke lessen die elke ondernemer kan leren van Wonder Woman

Je blijft niet 75 jaar aan de top van het superheldenspel zonder een paar pivots te maken.