Moederschap, natuur en technologie in 'Horizon Zero Dawn'

moederschap-natuur-en-technologie-in--en-039;horizon-nul-dageraad-en-039; foto 1

Horizon Zero Dawnis de eerste originele creatie van Guerrilla Games sinds het uitbrengen van de originele Killzone in 2004. Het is niet alleen Guerrilla's eerste uitstapje naar een gloednieuw universum in 13 jaar, maar het is een compleet nieuw genre voor de studio: een open-wereld actie-RPG. Dit zijn over het algemeen enorme games met ingewikkelde verhalen en kronkelende sidequests, in tegenstelling tot het beperkte, lineaire karakter van de meeste first-person shooters.

Om een ​​verhaal in de uitgestrekte open wereld van Horizon te begrijpen, heeft Guerrilla Fallout: New Vegas-hoofdschrijver John Gonzalez ingeschakeld. Gonzalez hielp bij het creëren van Aloy, de hoofdrolspeler van Horizon, en het enorme landschap waarin ze leeft - robotdinosaurussen en zo.



Terwijl gigantische mechanische beesten cool zijn, is het hart van Horizon de zoektocht van Aloy om haar ware identiteit te ontdekken. Aloy heeft geen moeder, wat haar een verschoppeling maakt in de Nora-stam, een matriarchale samenleving die bidt tot een alwetende godin.

De identiteit van Aloy's moeder is het unieke mysterie achter Horizon's verhaal.

'Terwijl we deze wereld aan het verkennen waren, terwijl we ons de samenlevingen voorstelden die zouden ontstaan, was een van de sociale ordes die we wilden onderzoeken het matriarchaat van deze stam', zegt Gonzalez. 'Dit was uiteindelijk een inspiratie voor het karakter van Aloy. Want als je een stam hebt voor wie ouderschap en in het bijzonder het moederschap -- het leven voortbrengen en het voeden -- de heiligste daad is, de heiligste daad die iemand kan verrichten, dan zou het buitengewoon pijnlijk zijn om niet te weten wie je moeder is. was of waar je vandaan kwam.'

Tijdens haar reis wordt Aloy een ervaren jager en krijger en komt ze op ramkoers met gebeurtenissen die veel groter zijn dan zijzelf.

'We wilden het persoonlijke en het epische combineren, en hopelijk door dat te doen, niet alleen de nieuwsgierigheid van de speler bevredigen, maar ook een echt emotioneel krachtige ervaring bieden', zegt Gonzalez.

moederschap-natuur-en-technologie-in--en-039;horizon-nul-dageraad-en-039; foto 2

Het team van Guerrilla Games bestudeerde verschillende samenlevingen over de hele wereld en dook in antropologische leerboeken om een ​​beter idee te krijgen van hoe een matriarchale stam zou kunnen werken. Ze lieten zich met name inspireren door Jared Diamonds boek Guns, Germs and Steel: The Fates of Human Societies.

'Het heeft het idee dat iemands geografie in zekere zin het lot is', zegt Gonzalez. 'De materiële omstandigheden waarin een groep mensen leeft, bepalen echt de technologieën die ze gaan ontwikkelen. Een deel daarvan hebben we geprobeerd te gebruiken bij het bedenken van deze groepen.'

Aloys wereld is niet alleen gevuld met uitgestrekte valleien, stromende rivieren en steile bergen, maar ook met een grote verscheidenheid aan robotachtige dieren. Hun plaats in het ecosysteem is een mysterie. Stamleden zeggen dat ze niet weten waar de mechanische beesten vandaan komen of wat hun doel is.

De Nora-stam en deze robotdieren leven in een gespannen balans. Veel van de wezens zijn vijandig en de stamleden jagen ze vaak op voor onderdelen. Het is een schril contrast: Aloy draagt ​​bont, leer en veren en jaagt op glanzende mechanische dieren die haar besluipen met gloeiende ogen.

Dit spel tussen technologie en natuur is niet toevallig.

'Als je de definitie van natuur opzoekt, is het in wezen alles wat mensen niet doen of maken. Dat valt op het eerste gezicht uit elkaar, want we zijn duidelijk onderdeel van de natuurlijke orde', zegt Gonzalez. 'Wij komen op dezelfde manier voort uit de natuur als elk ander organisme. Ik denk dat het concept in zekere zin de vraag oproept of die twee krachten al dan niet tegenover elkaar moeten staan.'

moederschap-natuur-en-technologie-in--en-039;horizon-nul-dageraad-en-039; foto 3

Gonzalez en Guerrilla Games proberen spelers geen didactische boodschap over natuur, technologie of moederschap op te dringen. Deze ideeën vormen gewoon de basis voor alle actie, spanning en emotionele diepgang van de game.

Daartoe is een nieuw element dat Gonzalez heeft helpen implementeren in Horizon het Flashpoint-systeem. Op bepaalde momenten in het spel kunnen spelers beslissen hoe Aloy zal reageren op een situatie, of het nu gaat om confrontatie, mededogen of een analytisch soort inzicht. Deze keuzes kunnen uiteindelijk van invloed zijn op hoe het spel zich uiteindelijk afspeelt.

Als Aloy bijvoorbeeld een kind is, ontmoet ze een spottend jongetje van de Nora-stam die een steen naar haar hoofd gooit. Ze pakt zelf een steen op en spelers beslissen of ze hem naar zijn hoofd gooit, naar de steen in zijn hand, of dat ze hem laat vallen.

'Er is een moment later in de game waar je diezelfde jongen zult ontmoeten, waar hij is opgegroeid, en wat je hebt gekozen om te doen, wordt weerspiegeld in de manier waarop die interactie verloopt', zegt Gonzalez. 'Zoals we daar tegenaan keken was het niet zozeer kiezen wat je wilt doen, maar eigenlijk een moment van pauzeren om je in te leven in Aloy. Het is als kiezen hoe ze haar persoonlijkheid gaat uiten.'

moederschap-natuur-en-technologie-in--en-039;horizon-nul-dageraad-en-039; foto 4

De focus van Guerrilla Games lag altijd op het bedenken van een meeslepend verhaal, zegt Gonzalez. En vanaf het allereerste begin zou Horizon een jonge vrouw in de hoofdrol spelen -- vroege concept art toont uitgestrekte landschappen en het kleine beeld van een meisje dat op een bergtop zit of de vallei overziet. Voor Gonzalez voelt het alsof Aloy uit de concept art is gesprongen en eiste om de ster van het spel te zijn.

'Het is het soort dingen dat Aloy zou doen', zegt hij.

Aanbevolen verhalen

Top 6 technologietrends die een koelere rand geven aan de HVAC-scène

Een van de snelst ontwikkelende sectoren, de HVAC-scene spreekt van tijd tot tijd over grote vooruitgang. Van 2-traps koeling tot zoneringsvoorziening tot leertherm...

GM en Honda gaan samen waterstofbrandstofcellen produceren

Het paar schopt $ 85 miljoen per stuk in om een ​​fabriek in Michigan te bouwen.

Hoe auto's zonder bestuurder de aard van rechtszaken veranderen

Auto's zonder bestuurder die door Google en andere bedrijven worden gepromoot, komen langzaam maar zeker in ons leven. Wat een paar jaar geleden nog pure speculatie leek...