'Crackdown 3' leeft in de schaduw van 'Agents of Mayhem'

Microsoft's grootste hindernis met Crackdown 3 is niet de geruchten onrustige ontwikkelingscyclus, het is dat Agents of Mayhem bestaat en als eerste uitkomt. Beide delen een soortgelijk uitgangspunt: je bent een superkrachtige mens die vrij spel heeft over een tekenfilmachtige open wereld. Er zijn tal van op fysica gebaseerde shenanigans die het resultaat zijn van het schieten met harpoengeweren op sluipschutters en zwartgatgeweren op bendeleden in beide, en elk heeft een bekende structuur om een ​​misdaadsyndicaat van onderaf uit te schakelen.

Het verschil zit hem in de uitvoering: er werken veel koks aan Crackdown 3 -- sommige zijn gloednieuw in de franchise -- terwijl het team van Mayhem een ​​groep doorgewinterde open-wereldveteranen is.



Crackdown 3 wordt ontwikkeld door twee studio's. Dave Jones (die het schip in de eerste game bestuurde) en zijn team bij Reagent Games doen de multiplayer terwijl Sumo Digital het werk aan de campagnemodus leidt. De laatste bestaat sinds 2004 als huurpistool en werkt voornamelijk aan racegames, met hier en daar projecten als Little Big Planet 3 en de inmiddels ter ziele gegane Xbox Fitness.

Ik kon met niemand van Sumo spreken tijdens het showcase-evenement van Microsoft tijdens de E3, maar Clint Bundrick, de ontwerpdirecteur van de game bij Microsoft, vertelde me opgewonden hoe Sumo zijn sterke punten speelde en zwaar zou focussen op de rijvaardigheid. Hij zei dat het in de originele Crackdown voelde als een vergeten onderdeel van de vier basisprincipes van gameplay: parkour, melee-aanvallen, explosieven en autorijden.

Hij was niet verkeerd. Autorijden was het laatste waar ik me op concentreerde nadat ik tien jaar geleden alle behendigheidsbollen had gevonden. Maar toen ik eenmaal de rijvaardigheid had gemaximaliseerd, werd mijn Agency Supercar in feite de Batmobile van Batman: The Animated Series, met kettinggeweren in de spatborden en een wigvormige voorbumper die auto's deed vliegen toen ik ze frontaal ramde. Het was geweldig en ik wou dat ik eerder had gewerkt aan het verbeteren van de vaardigheid.

-and-039;crackdown-3-and-039;-lives-in-the-shadow-cast-by--and-039;agents-of-mayhem-and-039; foto 2

'We gaan veel verder', zei Bundrick tegen Engadget. 'De transformatie wilden we echt verdubbelen. We willen mensen het gevoel geven dat dat een verlengstuk van hun arsenaal was, dat ze meer speelgoed en meer gereedschap kregen.' Gezien het cv van Sumo is het logisch dat de studio zich op het drijvende element concentreert.

Ik wou dat ik er wat van had kunnen ervaren; het beperkte gedeelte van de gamekaart dat ik zag, stond helemaal geen autorijden toe. Bundrick plaagde daarvoor een toekomstige onthulling, dus het is veilig om daar bewijs van te verwachten op de volgende grote handelsbeurs: de Duitse Gamescom in augustus.

Wat ik van Crackdown 3 speelde, leek thematisch veel op Saint's Row IV: een gemiste poging om iets opnieuw te creëren dat een andere studio al had gedaan. De basis was aanwezig, maar verder was er niet veel nieuws te zien. In plaats daarvan zat ik gevangen in een claustrofobisch gedeelte van een nieuwe setting, Pacific City, als onderdeel van een offline 'skills for kills'-minigame voor één speler.

-and-039;crackdown-3-and-039;-lives-in-the-shadow-cast-by--and-039;agents-of-mayhem-and-039; foto 3 Digitale sumo

Het doel was om binnen 10 minuten zoveel mogelijk gezichtsloze vijanden in een klein gebied te verslaan, met behulp van wapendruppels, explosieve rode vaten en wat ik nog meer kon vinden. Natuurlijk waren er een paar hoge gebouwen om te schalen en behendigheidsbollen om te verzamelen, zodat ik hoger en over grotere afstanden kon springen, maar gezien de korte aard van de demo en de gezellige speelruimte, voelde het niet echt alsof ik vooruitgang boekte . Bundrick leefde mee en zei dat de volledige game veel meer zal zijn van de sandbox-spelers die ze kennen.

Wat ik aanbad aan het origineel ontbrak ook. De demo voelde vernauwd en alsof ik net zoveel vocht tegen de zwevende fysica en wapens als tegen de cel-shaded vijanden. Nieuwe dingen, zoals dubbel springen of midair dash, leken lukraak in een tien jaar oud raamwerk te worden gegoten.

Dat wil nog niet zeggen hoe licht de agent die ik speelde aanvoelde. In het origineel had je encryptie een geloofwaardig gevoel van gewicht en aanwezigheid in de wereld. Dat was hier niet het geval, en toen ik Bundrick hierover vroeg, wekte zijn antwoord niet veel hoop. Hij zei dat de game nog in ontwikkeling was en dat wat ik had gespeeld een pre-alpha-build was. Hij zei dat Crackdown in wezen een 3D-platformgame is (denk aan Assassin's Creed II) en dat dit deel nog steeds zo moet aanvoelen. Het overbrengen van een gevoel van gewicht is moeilijk, maar essentieel voor succes in het genre, legde hij uit.

Maak de held te zwaar en je krijgt een avatar die niet reageert. Te licht en het personage voelt ongelooflijk zenuwachtig aan, zoals de agent deed tijdens mijn demo.

-and-039;crackdown-3-and-039;-lives-in-the-shadow-cast-by--and-039;agents-of-mayhem-and-039; foto 4

Dit is onze stuurhut, toch? We kennen spellen in de open wereld. Kate Nelson, Deep Silver Volition

'Veel van de games doen beide goed, en Crackdown is een game waarin je je vlezig wilt voelen, je fysiek wilt voelen; je wilt je zwaar voelen,' zei hij. 'Maar je bent ook een soort bionische vlo die door de lucht springt en al die gekke dingen doet. Het zijn dus al die kleine details en daar blijf je de hele tijd aan werken.'

Ja, dit was een zeer vroege versie van het spel, maar er was geen bewijs dat iets zo fundamenteels als animatie van spelers een focus was of dat het werk dat Bundrick beschreef een prioriteit was, vooral gezien het feit dat hij agenten vergeleek met bionische vlooien. De kans is groot dat wat ik speelde een slechte of oude demo was. Dat soort dingen gebeuren, maar de reactie van Bundrick was meer dan een beetje zorgwekkend voor een game die zich in de laatste ontwikkelingsfase bevindt voorafgaand aan de straatdatum van 7 november. Voorlopig ben ik voorzichtig, omdat ik me eerder heb verbrand.

Zoals het er nu uitziet, voelde het korte gedeelte dat ik speelde aan als een kind dat ongemakkelijk in de kleren van haar ouders gleed en probeerde door te gaan voor haar moeder. Sumo kwam het dichtst in de buurt van dit soort openwereldgames en was het Colorado-niveau van de Hitman-reboot van vorig jaar. Het bleek.

Dit betekent dat, terwijl Sumo alleen moet werken om de basis van zijn 10-jarige voorganger tot stand te brengen (we gaan het niet hebben over de verschrikkelijke Crackdown 2 van 2010 van Ruffian Games), Deep Silver Volition kan voortbouwen op het fundament van de gebrekkige 2013 Saints Row IV. Het in Illinois gevestigde team maakt sinds Saint's Row in 2006 voor de Xbox 360 exclusief open-world games, en het vertrouwen was voelbaar overal waar ik keek.

'Dit is toch onze stuurhut?' vroeg producer Kate Nelson tijdens mijn Mayhem-demo op E3. 'We kennen spellen in de open wereld.'

Saint's Row IV heeft geëxperimenteerd met de Crackdown-formule om power-ups te verzamelen in een voortdurend nachtelijke stad om dingen zoals de vliegkracht van je avatar te upgraden. Maar in tegenstelling tot Crackdown gebeurde het verbeteren van die minder dan opwindende vaardigheden niet in realtime; het waren in feite ervaringspunten die je gebruikte om handmatig een reeks vaardigheden te upgraden. Het was verre van de onmiddellijke voldoening om plotseling hoger te kunnen springen of de cabine van een oplegger te zien veranderen in een door nitro aangedreven stormram als je eenmaal achter het stuur zat.

Die bestaan ​​nog steeds in Mayhem, maar de krachten die je ermee vergroot zijn zo overdreven dat het upgradesysteem misschien niet zo vervelend zal zijn. Met name de spin-off van Saint's Row voegt Bayhem-achtige vaardigheden en superaanvallen toe (bijv. Ball Pit, die vijanden in gigantische springballen omhult en ze de lucht in laat vliegen). Dat is bovenop een enorme stad om te verkennen en een geschreven verhaal dat druipt van de kenmerkende charme en humor van Volition.

Tussenfilmpjes zijn volledig spraakgestuurd en er is constant geklets onder jullie, je twee asymmetrisch bekwame squadleden en agenten op de thuisbasis. Een van de missies heeft bijvoorbeeld een door internetporno geobsedeerde Justin Bieber stand-in om te onderzoeken en vervolgens te elimineren.

Dat wil niet zeggen dat er hier en daar geen problemen waren. Dubbel springen over verhoogde richels werkte niet 100 procent van de tijd, er waren talloze menu's om door te bladeren om mijn verschillende krachten en vaardigheden te kiezen, en het richtsysteem was niet zo strak als ik had gewild. Met hoe goed al het andere heeft gepresteerd, hoop ik echter dat deze kunnen worden aangepakt door de verzenddatum van de game op 15 augustus.

Deep Silver Volition

Wat meer is, tijdens mijn gameplay-sessie van een half uur voelde het alsof ik om de paar minuten een nieuwe laag van de mechanica van de game afpelde, met nog meer verborgen om de volgende hoek (of een in-game bromfiets). Het is stom leuk, maar met een verrassende hoeveelheid diepgang.

Gezien de erfenis van Volition had het niveau van diepte en persoonlijkheid me misschien niet overrompeld. Dit is tenslotte de studio die Rockstar Games versloeg in zijn eigen, eh, spel met Saint's Row: The Third door de absurditeit van het medium te omarmen, versus de manier waarop Grand Theft Auto IV de lede begroef achter urenlange exposities en talloze gameplay-tutorials .

Mayhem heeft ook geen last van Crackdowns geforceerde 'extreme' persoonlijkheid. Zijn toon is ernstig en zijn lach is welverdiend. Personages voelden zich ook van elkaar onderscheiden in termen van vaardigheden, persoonlijkheid en gewicht. Nelson schrijft dat laatste toe aan de gevechts- en animatieteams die naast elkaar zitten. Het is het soort ding dat ervoor zorgt dat de twee disciplines samen bestaan, zodat je je altijd als een bovenmens voelt, of je nu rent en schiet of een buikflop doet vanaf de top van een gebouw.

Dit was echter Mayhem's tweede E3 en de demo van vorig jaar was net zo gecontroleerd als die van Crackdown 3 dit jaar. Afgezien van een paar kleine polijstproblemen, wordt het een van de gekste en diepste games van 2017. Ik heb misschien gezworen en geschreeuwd toen Terry Crews verscheen tijdens de keynote van Microsoft om Crackdown 3 te introduceren, maar die opwinding nam af bij het stotteren van de gameplay verscheen 30 seconden later op het scherm. Nu schreeuw en vloek ik om een ​​heel andere reden -- want ik moet twee maanden wachten tot ik Agents of Mayhem weer kan spelen.

Aanbevolen verhalen

Het halfnaakte leven van webcamsterren

NSFW: een soms hardcore geschiedenis van de webcam.

Het Nemesis-systeem is enorm in 'Middle-earth: Shadow of War'

Nog een episch verhaal dat zich afspeelt in de rijke fantasiewereld van 'Lord of the Rings'.

Hoe u de VR-ervaring van uw smartphone naar uw tv kunt casten

Dankzij smartphones heeft Virtual Reality de afgelopen twee jaar een lange weg afgelegd. Maar VR is eigenlijk alleen cool voor de persoon die het op dat moment gebruikt. Wil je dat je vrienden zien wat jij ziet? is Je kunt je scherm delen met de mensen om je heen, zolang je een Chromecast hebt (voor Android